Современные стратегии все дальше отходят от классических канонов базостроения и управления юнитами. WorldShift, новый проект болгар из Black Sea Studios (до этого они отметились приятной экономической стратегией Knights of Honor), кажется очень похожим на еще не вышедший Starcraft 2 — классические угловатые пехотинцы, мерзкие инопланетяне, знакомые антуражи… Но это только на первый взгляд. При ближайшем рассмотрении (а также после разговора с разработчиками) выяснилось, что WorldShift вполне может оказаться главным бунтарем от sci-fi-стратегий образца 2008 года.
Конец света
Сюжет, правда, таких опасений не вызывает. В будущем ученые обнаруживают на орбите Плутона огромное, таинственное, темное небесное тело. Все космическое пространство вокруг объекта покрывается проказой, которая искажает облик материи и, конечно, уничтожает все живое. Не мудрствуя лукаво люди назвали тело «Осколок-0» и начали зачарованно наблюдать за его перемещениями, пока им не открылось, что он летит прямо на Землю. Пока земляне рассуждали, что же по этому поводу стоит предпринять, метеорит счастливо врезался в нашу планету и уничтожил человеческую цивилизацию, какой мы ее знаем.
Много тысяч лет спустя остатки населения еле сводит концы с концами в пяти мегалополисах, борясь с постоянной нехваткой ресурсов и набегами Дикарей. Последние, как несложно догадаться, это оставшиеся за пределами городов маргиналы, которые подверглись воздействию чумы (та самая зараза, распространяемая метеоритом), утратили прежний облик, зато получили магические способности. Третья раса — таинственный Улей — это инопланетяне, про которых пока известно только то, что они есть.
Каждой фракции дадут шанс проявить себя в ходе однопользовательской кампании (18 миссий), по мере прохождения которой игроки узнают, что же на самом деле скрывается за падением осколка на Землю. Бои будут идти в основном на поверхности Земли, измененной чумой.
Авторы, кроме прочего, сообщают о битвах с боссами. Совсем как World of Warcraft.
Сами Black Sea Studios сообщают, что им не нравятся однопользовательские кампании современных стратегий, которые, по сути, являются тренировкой к мультиплеерным баталиям. Компьютер может обыграть человека только одним способом — грязно жульничая, получая ресурсы по повышенной ставке. Даже в самых продвинутых RTS вроде Supreme Comander, где в skirmish-сражениях можно задавать боевой стиль AI, компьютер не выдавал приемлемый результат.
Именно поэтому Black Sea в сюжетной кампании решили полностью отказаться от битв с противником, который так же, как и вы, развивает свою базу. Взамен они используют исконно существовавший только в онлайновых RPG режим PvE, то есть игрок против окружающей среды. В MMORPG герои таким образом набирают опыт, разбираясь с раскиданными по карте монстрами. Нечто подобное будет и в WorldShift. То есть как таковой вражеской базы и строительства вообще в WorldShift нет. Зато есть окружающая среда, населенная разнообразной фауной. Как при такой организации мира будет происходить целеполагание в миссиях, пока не очень понятно. Но идея RTS с живым миром и своей экосистемой интригует.
Таким образом, однопользовательская кампания все равно остается тренировкой. Только не для битв с другими игроками, а для кооперативных сражений. Разработчики считают, что кооператив в стратегиях — золотая жила, которую до сих никто не использует. Разогрев игроков сюжетными миссиями, Black Sea бросят их в онлайн, где главной геймплейной задачей будут совместные зачистки территории от монстров.
Для тех же, кто не мыслит стратегии без матчей против других игроков, припасен классический PvP (игрок против игрока). Там уже можно будет отстраиваться, хотя здания будут играть явно второстепенную роль. Поединки начинаются с фиксированным количеством подчиненных, которых выбирают перед битвой. А такого понятия, как «поздние юниты», в WorldShift просто нет.
Конец стратегии
Уровни многоярусные — во время перестрелок некоторые юниты падают в пропасть.
Поддерживая модную тенденцию, авторы стараются сделать геймплей максимально стремительным. На поле битвы всего несколько десятков юнитов, контроль осуществляется за каждым по отдельности, а не за группой. У всех рас будет по одному герою и по четыре офицера. Разновидностей офицеров тоже четыре, так что вариантов комбинирования предостаточно.
Что же касается обычных юнитов, то здесь Black Sea сохраняют радиомолчание, умеренно дозируя информацию на сайте. Пока известно только, что люди будут во многом опираться на тяжелые боевые машины, которые очень сильны в бою и для починки которых требуются техники. Обычных юнитов лечить будет куда проще, на машины также не будут действовать отравляющие и замедляющие заклятья Дикарей. Те, в свою очередь, активно используют магию, и в их активе значатся загадочные подземные юниты. Про армии Улья Black Sea пока не распространяются.
Визуально WorldShift напоминает такую помесь Starcraft и Warhammer 40 000. Достойные ориентиры.
Зато сообщают про кое-какие юниты из арсенала людей. Обычный пехотинец, скажем, может бросать гранаты, офицер под названием Судья — использовать энергию врага против него же, конвертировав собственный урон во вражеский. А вот, например, у некоего Потрошителя есть шанс нокаутировать противника. Все это не то чтобы откровение для RTS. Но вот интересный факт: умения пассивны, то есть игроку не нужно их активировать, юниты пользуются вверенными возможностями самостоятельно.
Вся эта система оживает, как только авторы заводят речь об артефактах. Вы наверняка уже нарисовали в воображении очередные ботинки «+5 к силе», которые так и просятся на героя. С этим стереотипом у реликтов WorldShift общего мало. Артефакты действительно нужно отбивать у монстров и экипировать, но вот только одеваются они не на героя или какой-то отдельный вид юнитов, а на всю расу в целом!
Как такая детализация будет смотреться в RTS образца 2008 года — неизвестно.
Каждому участнику вашей армии артефакты сообщают полезные свойства. Никаких новых способностей юниты не получат, зато их характеристики подскочат, плюс — возрастут показатели тех самых пассивных умений. Пехотинцы начнут дальше кидать гранаты, радиус взрывов увеличится, возрастет сила атаки или запас брони, у колдунов будет быстрее восстанавливаться мана, а солдаты научаться ускоренной регенерации.
Всего предусмотрено 15 слотов для артефактов (броня, оружие, имплантанты), комбинировать их можно будет по усмотрению игрока, что открывает настоящую бездну для тактических маневров. Допустим, противник приготовился к встрече c профессионально дерущимися в ближнем бою инопланетянами, а те взяли артефакт, повышающий дальность плевка кислотой, и уничтожили врага на расстоянии. Или, скажем, оппонент, ожидая, что люди будут развивать технику, приготовился к затяжному поединку, а те увеличили с помощью реликта скорость передвижения и выиграли за счет стремительной атаки. Или Дикари сконцентрировали прокачку на броне и сделали из некогда уязвимых колдунов сверхсолдат… В общем, простор для фантазии обширный.
Мощные артефакты доступны в конце кампании, но наиболее сокрушительные образцы можно будет заполучить, только отбив у монстров в кооперативном режиме. Единственное, что смущает во всем этом тактическом великолепии, — невозможность смены артефактов прямо на поле боя. Их можно одевать только перед битвой.
* * *
В то время как World in Conflict оказался таким Battlefield от мира RTS, WorldShift вполне может оказаться стратегическим подражателем World of Warcraft. C непременными рейдами, зачисткой подземелий и добычей артефактов. Будет ли такой подход пользоваться успехом, пока сказать сложно, но попытка в любом случае занятная.
--------------------------------------------------------------------------------
Будем ждать? Механика MMORPG World of Warcraft в применении к RTS дает неожиданные результаты. Гибрид готовится к выходу уже в следующем году.
Процент готовности: 60%